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Dal “pericolo giallo” al
simulacro tecnologico: il Giappone nei fumetti italiani
Gianluca Di Fratta
Almeno
fino alla fine degli anni Trenta, il Giappone e i giapponesi non hanno, agli
occhi degli occidentali, una loro puntuale e inequivocabile identità etnica.
Sono, in effetti, gli orientali in genere l’oggetto delle ansie collettive,
gli esponenti anonimi di un “pericolo giallo” destinati a trasmettere, di
decennio in decennio, l’archetipo del “giallo” nell’immaginario comune. In
Europa, e specificatamente in Italia, il Giappone nel suo ethnos
distinto resta appannaggio esclusivo delle élite culturali,
stimolando attraverso le immagini esotiche di geisha, samurai
e case di carta la creatività di scrittori, commediografi e pittori. Con
l’avvento di un cinema hollywoodiano nel corso degli anni Venti, si
manifesta in Italia il divario tra arte “colta” (che continua a interessarsi
al Giappone e alla sua arte figurativa) e arte “popolare”, ivi compreso il
fumetto. Influenzato essenzialmente da una cultura cinematografica di stampo
americano, quest’ultimo aggiorna lo schema del “pericolo giallo” (che
sull’onda emotiva del conflitto sino-giapponese del 1937 diviene
prevalentemente un “pericolo giapponese”), dipingendo l’orientale
invariabilmente come un servo abietto o un astuto malfattore, e se pure
alcune volte è descritto in modo simpatico, si tratta in genere di un
orientale posticcio o caricaturale. A seguito dell’asse Roma-Berlino-Tōkyō
varie pubblicazioni italiane, specie se destinate all’infanzia come i libri
di fiabe e i fumetti, iniziano a presentare i giapponesi come gloriosi
alleati. Ma l’immaginario collettivo è ancora fermo a una visione
americanista del Giappone e a poco valgono i maldestri sforzi della
propaganda fascista nel tentare di imporre agli italiani un’immagine
credibile degli alleati nipponici. Il modello nippofobo, sia narrativo sia
iconografico, perdura almeno fino alla metà degli anni Cinquanta in
un’innumerevole serie di realizzazioni a fumetti che riflettono gli schemi
del cinema americano di tipo bellico, attraverso le eroiche imprese dei vari
settori dell’esercito statunitense alle prese con giapponesi stupidamente
efferati e crudeli. Bisogna aspettare gli anni Sessanta per vedere intaccata
questa interpretazione dicotomica della storia, con il successo delle
testate di avventure belliche francesi e italiane che mettono i soldati di
tutti gli eserciti su uno stesso piano, preferendo i loro problemi di uomini
alle arditezze militari. Il “giallo” senza distinzione ritorna
prepotentemente nell’immaginario italiano negli anni Settanta, quando
cominciano a comparire i primi film legati al fenomeno kung fu, il
cui dilagante successo agevola la diffusione in Italia di un coacervo di
testate a fumetti legate al racconto di arti marziali. È una breve parentesi
prima del “ritorno di fiamma”, questa volta di un Giappone nuovo, che
attraverso i primi videogiochi e alcuni strumenti tecnologici a stretto uso
domestico, da un lato, e l’invasione pacifica di un cartone animato di
genere fantascientifico, dall’altro, diffonderà a partire dalla fine degli
anni Settanta e per i decenni successivi un’immagine ad alta risoluzione
tecnologica del popolo giapponese nel fumetto italiano.
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aistugia – Associazione Italiana per gli Studi Giapponesi
xxvii Convegno di Studi sul Giappone
Università degli Studi della Calabria
Arcavacata di Rende (cs),
18-20 settembre 2003
In:
Il Giappone che cambia (Atti del
xxvii Convegno di Studi sul
Giappone)
Luogo:
Venezia
Editore:
Cartotecnica Veneziana Editrice
Anno di pubblicazione:
2004
Pagine:
149 - 162
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